クリス・コロンバス『ピクセル』を観た

映画『ピクセル』 | ソニー・ピクチャーズ

想像していたよりずっとコメディムービーで、ゲームうんぬんより最初から最後までふざけている感じの映画だった。ted2まだ見てないけど、シネコンで金のかかった3Dのコメディ映画が2本同時にかかってるのすごい。

あらためてオリジナルの短編も観てみたけど、「pixels」のアイデアの展開としてはやっぱり短編のほうがよくできてる。ピクセル化するだけじゃなくて、都市のルールがビデオゲームのルールに置き換えられていく過程も理にかなっているし(映画はこの辺はゆるくて、ゲームのキャラが出てるからいいでしょ感はいなめなかった)。

全体の80年代風味でなところでごまかされてるかもしれないけど、ゆるさとかたるさも味わいとしてけっこう楽しく観られた。ジャンクハンター吉田さんが執筆しているというプログラムは手に入れそびれたので忘れないうちに買いにいこう。


『ピクミン3』をクリア

夫婦で週末深夜にちびちびやってたピクミン3をようやくクリア。53日、14時間くらいだったかな。クリアした感想としては、とくに終盤は正直「なぜこんなことをしなければならないのか…」と思うくらいつらさを感じていたのでクリアできてほっとしたという感じ。ピクミンの基本システムのところは好きなんだけど、どんどん攻撃が陰険になるボスとの戦い(ピクミンが蹂躙されて大量死するのはこのゲームの醍醐味なんだろうけど)はひたすら苦しかった。もっとゲームがうまいとちがうのかしら。

このゲーム他人がプレイしているのを見ると行動のあらが見えてひたすらイライラするので夫婦で交代しながらプレイするのには向いてなかったな…


ルールの可視化

ゼロベースの社内slackでの会話:

kotaro: 結婚式マネージング、ゲームになるんじゃないかな
nagatomo: 斎藤由多加に作らせたい
nagatomo: Tower作った後にお話した時に、真剣にラジオ番組編成ゲームを練ってた。ひたすら最適なラジオ編成をしてオーディエンスゲーム獲得するっていう。その時は誰得だよと思った
nagatomo: へえ、ダイヤ編成とかもありそうですね、って言ったら「全然違う、ダイヤ編成では全然ダメだ」って言われた。そんときはよくわかんなかったけど、今はダメだなあって思う
kotaro: なんでラジオなんだろ
nagatomo: なんかね、自由度とニッチさ(マニアックさ)の狭間がよかったみたい。テレビとかだともっと縛られているイメージがあって自由に編成できるリアリティがないとか。今でいうプロデューサー視点に立ちやすいんじゃ内かな。加えて、コンビニ経営ゲーム的なオーディエンス獲得っていうわかりやすいKPIが設定できるっていう。
kotaro: なるほど
nagatomo: でもエレベーターの行き来を最適化するTowerがよくて、ダイヤ編成がダメな理由は今でもよくわかりませんがw
kotaro: ダイヤはルールと結果(列車の運行)が乖離しているのでゲーム向きじゃないとは言えそうですね
kotaro: エレベーターはルールが可視化できる
kotaro: ダイヤ編成による運行シミュレーションではなく、ダイヤ編成とか時刻表そのものをアウトプットとするパズルゲームならできると思う

斎藤さんがダイヤ編成ゲームがダメだといった理由の実際のところはわからないんだけど、コンピュータゲームにおいて「可視化されたルールそのものを操作できる」という形式が重要なんじゃないかというのは自分で言ってみて納得した。列車運行をゲームにするのであればダイヤを編成させるよりは路線そのものを引かせるほうがデザインとして正しいし、逆にダイヤ編成が持つ独特のルールをゲーム化するならば、現実の列車運行と離れてダイヤグラムそのものがフィールドになるゲームというのがデザインとして正しくなるんだと思う。

このゲームの可視化されたルールと現実のシミュレーション性のバランスがゲームの形を決めるというような議論はちょっと前のピコキャス(第47回 無編集4時間雑談スペシャル。組織図シムの着地点探しから、ゲームのviewとmodel層、北欧の奇祭を妄想する話まで - @IDA_10 x @miyaokaのピコピコキャスト)でもされていた。みやおかさんが開発中の会社の組織図をバランスするゲームの着地点として、「会社の組織図」がモチーフになるなら会社のシミュレーションではなく組織図そのものを完成させるのがゴールになるべきだという話をIDA_10さんがMiniMetroなどを例に出しつつしていて、これが上記の発言のソースになっている。


SXSW 2015 Gaming Awards: Opening Sequence

大橋史さんのブログ(エモさとは: 【レポート】2015年の上半期に気になった作品)で知って観たよかったやつ。「コンピュータゲームらしさ」をたんなるピクセル表現ではなく「CRTに映されたピクセル」として結晶させたような蠱惑的な映像。この「粘り」とムラがいいんだなと改めて思う。

しかしこれCRTをエミュレートするようなシェーダーとかつくったのかなと思ったんだけどBehind the Scenesを観たらたんに管面撮影だった(そこもいい)。


SEGA MARK III版 グラディウス

最近観た勝手に移植もの。BG書き換えを駆使して(?)ファミコン版よりアーケードライクなをSEGA MARK IIIで動かしているというとてつもない作品。

まえ@drepoxyくんと飲んでるときに、最近のこの手のかつての怨念を晴らすようなレトロハードへの力技ゲーム移植ものが活発なのってなんでなのかねという話になって、彼の説ではエミュレータとかの環境が整って開発が格段に楽になったみたいなことももちろんあるんだけど、ハードスペック上は可能なのはわかっていても当時は前準備(たとえばBG書き換えでスムーズスクロールを実現するために全背景チップの組み合わせが1ドットづつズレたBGを用意しておく…みたいな)の手間やコストが現実的でなかったものが今は簡単に準備できるみたいなことで実現に至っているパターンが多いんじゃないかという話だった。

「当時のハードでこんなものが動くなんて軌跡だ!」という感じなんだけど、前処理の部分で未来の時間をつかっているみたいな感じなのかなと。それでいうと、音楽の部分はそういう未来の時間を使えないので今ならではの奇跡の達成みたいなのってあんまりないのかなと。


Way to Go

Way to Go


AATOAA制作、NFBプロデュースのインタラクティブムービー(? これはそう読んでもよいような気がする)。実景の全周囲パノラマ動画をベースにWebGLのリアルタイムシェーディングをほどこした3D空間をプレイヤーが旅をする、というとすごいつまらなそうなんだけど、固定のパスしか動けない制約を感じさせない工夫(とくに上を向くとキャラクターが飛ぶのがいい)とか、音との同期とかすごいよくできていてよかった。


ゲー夢エリア51『遠山茂樹作品集・アートワークス編』を読んだ


80〜90年代のナムコの商業ロボット、アーケードゲームなどの企画・開発・アートワークにおける、ひとことで言えば当時のナムコの「男の子が大好きな部分」を一手に支えていたデザイナー、遠山茂樹さんの仕事を秘蔵資料と超々ロングインタビューによって解き明かす同人誌シリーズ第3弾。去年の年末に買ってたのをようやく読んだ。

前2巻を読んでても思ったけど遠山さんの丸っこくてテールヘビーなメカニックやカクカクしたロゴワークはかっこよさの記号としていまだに染み付いていて抗えない感じがある。同人誌なのもある意味よくて、美術書としていい紙のフルカラーとかで出てたら冷静にぱらぱら見て終わりにしてしまいそうなんだけど、この印刷は荒いけど情熱的な編集がなされた分厚い本をすみずみまで読むという体験そのものが久しぶりのわくわくだった。サークル主宰のぜくうさんに感謝。


シスコヒート(1990 / ジャレコ)

このゲーム知らなかった。1990年、データイースト開発、ジャレコ販売の大型筐体カーレースゲーム。サンフランシスコを舞台として激しいアップダウンのあるコースを走破するゲームなんだけど、当時の技術(スプライト+BG)でのコース表現の悪夢的な出来栄えがすごい。インセプションっていうか。


RYU-TMR『RYU-TMRのレゲー解体劇場 セガハード編』を読んだ

前巻も読んでなかったのでどんな感じなのかなーと思って読んでみたんだけど、それほどはまる感じではなかった。ゲームの公式の設定やらキャラクターがマンガに出てくる感じは昔ながらのゲームネタマンガっぽくて楽しかった。
食マンガ的にレトロゲームが出てくるマンガがあるとおもしろいかな。謎解きがかならずレトロゲームネタになってるサスペンスマンガとか(詠坂 雄二『インサート・コイン(ズ)』が多少そんな感じだったか)。