GA的驚き盤作成ツール GenekistiScope

genescope.gif

Genetic Algorithmで驚き盤の絵を進化させるflashアプリケーションです。

これは何か

  • 驚き盤のパターンを半自動生成するflashアプリケーションです。GA(Genetic Algorithm)によってパターン同士を交配し子孫を残すことで、独創的でありながら均整のある美しい驚き盤が作成できます(かも)。
  • aiscript(Illustrator10用スクリプト)をflashに移植し、web上で作成できるようにしました。

GA(Genetic Algorithm)

遺伝的アルゴリズムと呼ばれます。ビット列で表されたパターンを遺伝子にみたて、二人の親の遺伝子を継承(時には突然変異)する世代交代を繰り返すことで、最適解へと収束させていくアルゴリズムです。今回は最適解というのは存在しないので、完全にランダムなパターンからユーザーの好みへとすり寄せていくための手法として使用しています。

GAによるパターン交配の例

  • 親になるパターンを決めます。パターンにはそのパラメータをビットで表現したコードがあります(ここでは適当です)。

genescope1.png

  • 親パターンのコード(遺伝子)を交配します。具体的には任意の部分から先のコードを入れ替えます。

    • 親1: 01011011011 → 子1: 010110”10100”
    • 親2: 00011010100 → 子2: 000110”11011”
  • 遺伝子の突然変異の表現として、決まった(低い)確率でビットが反転したりします。

    • 子1: 01011010100 → 0101101010”1”
  • このように交配すると、親の性質を受け継ぎながら親とは違うパターンが誕生します。

genescope2.png

遊ぶ

genescope3.jpg

操作

  • 驚き盤本体
    • ドラッグ:円盤を回転させ、動きを確認できます
    • プレス(押しっぱなし):回っている円盤を止めます
  • Genekis(円盤に配置されているオブジェクトをここではそう呼んでいきたい!)
    • ドラッグ:Genekisの配置位置変更(回転/拡大縮小)
    • ダブルクリック:必要ないGenekisを消去
  • [Generate Now!]ボタン
    • クリック:円盤上のGenekisを交配し、子孫を作ります
  • [Auto Rotate]ボタン
    • クリック(トグル):円盤が自動的に回転/停止します

操作の流れ

  1. flashがロードされるとGenekisがランダムに生成されます
  2. 生まれたGenekisから気に入らないものを消したり、位置を変えたりします
  3. 円盤をまわして動きを確認します
  4. [Generate Now!]ボタンを押し、Genekisを進化させます
  5. 気に入った動きができたら、プリントアウトして裏の黒い厚紙に張り、縁とスリットを切り抜きます。割りバシにピンで留めれば驚き盤の完成です
  6. 鏡をスリット越しにのぞきながら円盤をまわして楽しみましょう

こまかい仕様とうまく作るコツ

  • 世代交代時、子供パターンは親パターンの数だけ生成されます。それだけでパターンの最大数(デフォルトだと8)が埋まらない場合は、ランダムパターンが充填されます。
  • 親を選ぶとき、ついつい奇抜なものばかり選んでしまいがちですが、違いすぎるのばかり親にしてるといつまでたってもパターンが収束しないので、ある程度目標とするパターンを軸にして考えたほうがよさそうです。
  • パターンはほとんどが3制御点のベジェ曲線ですが、たまに2制御点のとか4制御点のとかが混ざるので、それらをうまく交配させてくとおもしろいかも。
  • 同様に、スリットよりフレーム数の少ない(多い)パターンが混ざります。これらは実際にのぞいたとき、パターン全体が右回転したり左回転したりするパターンです。

問題点、バグ

謝辞

  • GAや遺伝子コードの表現については森川幸人さんの『マッチ箱の脳 使える人工知能のお話』を参考にしました。ありがとうございます。

dance and media 2004/TOKYO Opening party

■ニシモトタロウ氏のパフォーマンス発表にサポートで参加します。僕の担当はステージ(?)のライブ映像を15ピースのスライドパズルに分解して、それをライブで解くというパフォーマンス部分。仕事帰りに現場合わせで10分ほどやってみる感じなので、どうなるかいまいち予測がついてませんが、よろしければご覧になってください。

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広島国際アニメーションフェスティバルに行ってきた(2)

hiroshimaanim2.jpg1日目に続いて、2日目のイベントレポートです。

ポール・ブッシュ特集

■フェスティバルではコンペ作品上映以外にも、特別プログラムと呼ばれる企画上映がありまして、長編作品の記念上映とか、ある作家のレトロスペクティブ(過去作品の一挙上映)だとか、あと世界のフィルムスクール、アートスクールの学生が自主制作した作品から優れたものを集めたプログラムなどなど、いろんな企画がいくつかのホールで並行して上映されおり、どれを見に行くかで参加者を悩ませます。

この日僕が見たのは今大会の国際審査委員であるポール・ブッシュさんのセミナーをまじえた特集上映。ポール・ブッシュさんの作品を僕は前回の大会で見てまして、その、「まったく同じ演技をした多数の役者のフィルムをフレームごとに入れ替えて、『多重人格を視覚的に表現』する」という、「ジキル博士とハイド氏」という作品のアイデアとアホらしいほどの労力のかけかたに感動していたんで今回のセッションもかなり楽しみでした。

過去の作品も「ジキル博士とハイド氏」みたいなものばかりかとおもったらそうでもなく、ライブアクションの映像を元にすべてのコマをカリグラフィ(絵を感光させてフィルムを現像するんではなく、フィルムそのものを針などで削って、線を描き着色してアニメーションを製作するという非常に肩の凝る手法)で表現した長編(!)など、わりと手法(ただし、どれも手間がかかる)をとっかえひっかえして作ってるみたい。わりと学究肌っぽい感じもしました。

ダーウィンが眠っている間に While Darwin Sleeps

■そのポール・ブッシュの新作がこれ。昆虫標本の静止画がつぎつぎと切り替えられて、昆虫の進化のアニメーションのように見えるという。これはかなりかっこよかった。

  • もう一回見たい度:★★★☆☆

リチャード・ウイリアム・セレクション

■つぎに見たプログラムがこれで、リチャード・ウィリアムは「ロジャー・ラビット」をはじめ、ハリウッドの重要なアニメーションを手がけた偉大なアニメーターにして、こないだ日本語翻訳版が出た「 アニメーターズ・サバイバルキット 」の著者。すいません、知りませんでした。仕事があまりに膨大なため、とくに重要な作品(ロジャー・ラビットやピンクパンサーのオープニングなど)をリチャードさんの解説つきで観られました。

「アニメーターズ・サバイバルキット」(これ、動画を描くひとの教科書になるのはもちろん、テキストの部分にも動きやタイミングに関して示唆的なことがいっぱい書いてあってすごくおもしろいです。アニメーター以外のひとも必読です)にもあるんですが、リチャードさんは「リアルで正確」なアニメーションを本来身上としていて、トムとジェリーとかバックスバニーみたいな足が伸びたり体が縮んだりするようなアニメーションを認めつつもよしとしていなかったんですが、ロジャー・ラビットではそういうスタイルの、つまり1940年代のアニメーションを再現することを要求され、さまざまな研究のすえに(監督の要求も超えて)それを完璧に再現して、結果的にそれが一番有名な仕事になってしまった、ということらしいです。でも実際ロジャーラビットのオープニングは素晴らしいし、ロジャーラビットのキャラクターが過去作品のどういうリミックスのすえに成り立っているか、なんてこぼれ話はたいへん面白かった。

遥かなる戦場 The Charge of Light Brigade (のアニメーションパート)

■でそのリチャードさんのプログラムで見た、(あんまり有名でないらしい)映画のアニメーションパートが素晴らしかった。イギリスの新聞に載っているような外交や政治を揶揄する銅版画の1コマ漫画を動かしたような。かなりモンティパイソンのような。もっかい観たいですね。 きくところによると DVDが出てる らしい。

  • もう一回見たい度:★★★★★

アニメーテッド・センチュリー The Animated Century

■リチャードさんのプログラムが終わってからもぐりこんだ隣のホールで上映されてた作品。途中からだったんですけど、これもとんでもなかった。

世界のアニメーション史を扱うTVの特別番組として作られたフィルムだそうですが、アニメーション史で重要な作品をあまさず触れたうえ、ちゃんと動画のクリップが収録されているんですな。フライシャーやディズニー、ワーナーから、トルンカやノルシュテインから、はては攻殻機動隊とかまで。その数120作品だって。

どう考えてもDVDとかにはならないだろうなあ。こういうのはどこに向かって祈ればまた見れるんでしょうか。

  • もう一回見たい度:★★★★★

2日目(8月20日) コンペ作品よりぬき

ストーミー・ナイト Stormy Night

■こちらもNFB(カナダ)の作品。自分が書いた本を原作にして映像化したらしいですが、えーとこれはもともとアニメーション作家で本も書いたってことだったのかな。逆だったらすごいけど。

嵐の夜に眠れなくなった女の子が自分の存在とその不思議について物思いしはじめる、という思春期ストーリーがやわらかなタッチですっきり描かれた、気持ちのよい作品。ちょっと優等生すぎ?(なんつうのは、思春期もたいがい過ぎたおっさんの考えですな)

こちらは審査委員特別賞受賞。マイケル・デュドク・デゥ・ヴィットさん(前回グランプリ「 岸辺のふたり Father and Daughter 」監督)がプレゼンターで、氏が推したとすれば納得。

  • もう一回見たい度:★★★☆☆

サウス・オヴ・ザ・ノース South of the north

■じつは2日目のコンペ作品は全体的に低調だったのですが、そのなかで最も観客を沸かせていたのがこの作品(そのため票が集中したのかみごとコンペ観客賞を受賞しました)。ロシア発。

性格が両極端のふたりのイヌイット(イヌイットネタってアニメにしやすいのかしらん)漁で争ったあげくふたりして難破してしまい、しぶしぶ二つの船をつなげて陸地をめざすも、さまざまなハプニングが待ち受けているのであります。細かいギャグや目配せの入れ方がとてもうまくて楽しめました。うますぎてなんだか普通のアニメを見た感じなんでもう一回見たい度は低めだ(受賞作品上映で2度目も見られたしね)。

  • もう一回見たい度:★★☆☆☆

インスティンクト Instinct

■おのずとヘンな作品を期待してしまうエストニアからの、やっぱり変な作品。技術的にはすごく優れたクレイアニメです。

設定からして全部変わってるから説明が大変なんですけど、えーと、白い神様と黒い神様(悪魔?)がいてですね、いわゆる大ガメが支えてる系のひらっぺたい世界で天地を創造してるわけですよ。泥からキリンとかゾウとかシマウマとかをささっとつくって、重りのついた長いひもを結んで、その重りをぽいっと世界の外に投げると、動物がその世界で活動するわけですな。活動つってもヒモに引っ張られてるだけだから世界のはしっこでつっかえちゃうんで神様あわててその動物の重りを世界の反対側に投げてやると。あと動物同士がひもに引っ掛かってこけたりするからヒモを持ち上げて動物を通してあげたり、手が空いたらアトリエに戻って次の動物を作ったりして大忙し。神様系のRTSをクレイアニメで見せてるような感じで、ここんとこがまずヘンに凝ってておもしろい。

でまあ、その神様作業を白い神様はうまくやるんだけど、黒い神様のほうはどうも不器用で、人間をつくろうとしてついうっかりパルテノン宮殿とかストーンヘンジとか、余計なものをさんざん作った後にようやく人間ができたと思ったら・・・という。こっからのやり取りとかオチも妙に凝ってて、好きな作品でした。また見たいですねえ。

  • もう一回見たい度:★★★★★

広島国際アニメーションフェスティバルに行ってきた

hiroshimaanim.jpg ※写真はイメージです

■8月19日から23日にかけて5日間開催された、第10回広島国際アニメーションフェスティバルに行ってきました。毎年行ってるわけではないんですが、前回に続き連続の参加となってますね。回数としては3回目です。

広島国際アニメーションフェスティバルというのは

■2年に一度、毎回広島市のアステールプラザにて行われているアニメーションの映画祭です。今年は第10回大会で、つまり20周年でした。

どのくらい知名度があるものなのかよく知らないのですが、これよくある自治体とか広告代理店が旗を振る町おこしやプロモーション的なおざなりイベントではなくてですね、芸術としての(かならずしも商業的でない、作家の表現手段としての)アニメーション作品の振興をめざす国際アニメーションフィルム協会(ASIFA)が主催する、れっきとした国際コンテストなんですな。だから世界中(韓国からアルゼンチンまで)のインデペンデントのアニメーション作家から、アードマンだとかNFB(カナダ国立映画制作庁、のアニメーション部門。ひじょうに優れて個性的な短編アニメーションを毎年送り出しています)とかの有名スタジオまでがこぞってコンペに応募してくるし、その公開審査では当然、その世界中の作品から選ばれた優れた(千をゆうに超える応募作品からの一次選考の時点で、少なくとも技術や表現のレベルでは水準以上のものばかりです)アニメーションがまとめて見られるという、たぶんこれは国内に較べられるイベントがないくらい充実した映像の祭典です。それがじつは、2年に一度コンスタントに行われているわけです。

あとアニメーションという表現の多彩さ、「なんでもあり」さも魅力で、紙やセルやCG、クレイや人形はもちろん、実写のストップモーション撮影(いわゆるピクシレーション)、砂とか油絵とか布とか編み物とか、ありとあらゆるものを使ったどう考えても手間の根気のいる作品が、しかも長くは30分短くは30秒、制作期間は短くても3年! とかいったものが、「スクリーンの上で動く」という原理のもとにその表現の粋を競うというおそるべき状況も、ほかに類を見ないように思います。

まあそんな広島アニメを今年も楽しみにして行ったわけで、せっかくなので面白かった作品(ともう一回観たい度)をメモしておきます。 (リンクは 快速化学 のコンペ作品情報)

1日目(8月19日)

ティクハヤ・イストリヤ(Quiet Story)

■勢いのあるペンと透明水彩の塗りによる(デジタルかもしれないけど)絵本ぽいタッチのロシア作品。薄いグリーンが重ねられた画面がきれいでした。

話はクマの親子が森で…というわりとたあいのない(というか、やや意味不明な。全編セリフなしだったんですけど)ものでしたが。いまプログラム見ていてはじめて、登場するクマの親が「母親」だと知りました。それともなく父クマかと思ってたよ。

この作品はコンペ優秀賞でした。

  • もう一回観たい度:★☆☆☆☆

スケルトン・ウーマン(Skelton Woman)

■鉛筆のタッチとイヌイットの顔が印象的だった作品。イギリス発。
イヌイットの民話にもとづくらしいんですが、なんとも不思議なストーリーで、こういうのがいちばん観てない人に勧めるのがむずかしい。プログラムの作家コメントには「心ならずも骸骨を釣りあげてしまった漁師を語る、悲しくも美しいイヌイットの民話」とあるんですが、アニメーションの印象だと悲しくも美しくもないっていうか、むしろユーモラス。

もう一回見たいなーと思ってたんですが、賞はかすらず。

  • もう一回観たい度:★★★☆☆

ニブルス Nibbles

■前回の広島でも優秀賞を獲っていたChristopher Hintonさんの作品が作風も独特のスピード感もそのままに今年もエントリー(今年はアメリカから)。

このひとの描画って独特で、割り箸を鉛筆削りで尖らせてインクをつけて描いたような、インクぼたぼた描線カスカス、滲みも汚れもそのままというスタイルで、シンプル(というかかなりラフ)なキャラクタをものすごいスピードで動かします。よくこう、アニメのことよく分からない小さな子にパラパラアニメを描いてもらうと、マンガのコマみたいにフレームごとに話の展開を進めてしまって、パラパラしても速すぎてよくわからない、みたいな状態になりますけど、ちょうどああいう感じで全編進むのをイメージしてもらうと近い。

でもそれが、ちゃんと必要な動きとかタイミングを押さえていて、アニメーションとしてむしろ新鮮に映る(ちゃんとそのように狙っている)ところがすごい。この作品も優秀賞。これはまたどっかで観れるかも。

  • もう一回観たい度:★★★☆☆

ザ・トラムNo.9・ゴーズ・オン The Tram No 9 Goes On

■ウクライナ発のクレイアニメ。いわゆるモデルクレイじゃなくて、油粘土みたいな土色のクレイで、粘土ならではのユーモア(トラムの乗客がつぶれるとか、ちぎれるとか、それをまたくっつけるとか)がたくさんあった作品。おもしろかったです。

こちらも優秀賞で、最終日にもういっかい観られました。

  • もう一回観たい度:★★☆☆☆(2回見たので)

フランク Frank

■これはメディア芸術祭とかでもかかってるから有名ですな。日本の布山タルトさんの作品。ジム・ウードリングの世界を3DCGで再現してます。話の筋とかも漫画のとおりなんだとか。

コンペ後の酒場で杉浦茂もやるべきだ! とか言ってたんですが、もうやってるらしい…わかってんなあ。

  • もう一回観たい度:★★★★☆(杉浦茂のほうを)

ザ・トール・コレクター The Toll Collector

■アメリカのパペットアニメーション作品。ティムバートンを思わせるキャラクター造形と雰囲気あるアニメーションになってたんだけど、うとうとしてしまってぜんぜん観てなかったかも。

作品としてはいまいち、ときいてるんですが、そんなわけで再見してみたい。

  • もう一回観たい度:★★★☆☆

バッド・ボーイ A Bad Boy

■わりとふつうのカートゥーンっぽいロシア作品。両親が目を離したすきに家で悪さしてペットに罪をなすりつける系。普通におもしろかったです。

  • もう一回観たい度:★☆☆☆☆

メドレノイェ・ビストロ Medlennoye Bistro(Slow Bistro)

■ロシアの作品なんですが、どっちかっていうとエストニアのアニメみたいな、濃厚なナンセンスとブラックユーモアがただよった作品。大好き。

客がただただ料理を待たされる、という内容なんですが、その待たされる客が、なんというかカフカ的な変化を… これも観ないと伝わらないですね。

ぜひもう一度観たかったんですが受賞もなく、これはまた見る機会あるのだろうか…

  • もう一回観たい度:★★★★★

ロム・サンズ・オンブル L’Homme Sanz Ombre

■ガッシュかなにかで塗ったかのような重厚な画面が縦横無尽に変化していくという、アニメーションとしては特筆したいものがあった作品でした。ジョルジュ・Sという名前で有名な作家だそう。これはNFB(カナダ)発。

男が自分の影を売り渡すというストーリーと展開もおもしろくて、ぜひもう一回みたいな。NFBの作品なので、トリウッドとかで上映されたらいいなあ。

国際審査委員特別賞受賞。

  • もう一回観たい度:★★★★★

エアメール Air Mail

■フィンランドの人形アニメ作品。これもいい感じだなと思って見てたら途中寝てしまってあんまり覚えてません。おもしろかったらしいです。見たいぞ。

  • もう一回観たい度:★★★★☆

二日目以降もまた書きます。


弾幕webブラウザ BulletSurf

bulletsurf.gif

  • もう普通の弾幕では歯ごたえがなくてやってられない!
  • もう普通のブラウザでは歯ごたえがなくてヲチしてられないよママン…
  • もうゲームロートルで弾避けも満足にできんわい、ていうかネットが気になってゲームがプレイしてられません

というあなたに送る弾幕対応webブラウザ。ネット巡回を弾幕がこしゃくに演出します。

これはなにか

  • 表示中のwebページの画像で弾幕を生成し、プレイヤーのポインタを襲います。
  • 弾に当たるとページバック! スリルに満ちたwebブラウズが可能です。
  • 弾幕記述言語 BulletML に対応しており、bulletmlのリソースを利用して順次拡張予定です。

プレイ方法

  • 下の「launch BulletSurf」というリンク(bookmarklet)をブックマークしてください。
  • お好きなページで「launch BulletSurf」のブックマークを選択してください。
  • ページのローディングが完了すると弾幕がせまってくるはずです。表示されたページはふつう通りスクロール/リンクジャンプができます。
    • 機構上((インラインフレーム上のマウスイベントをひろうために、強引にも透明レイヤーを出したり消したりしています…))リンククリックの反応が悪いので、根気づよくクリックしてみてください。
    • ジャンプすると別ウインドウが表示されちゃったり、BulletSurfページから移動してしまう場合もあります。そのへんは多めに見ていただけるとありがたりです。
  • 弾幕(というか画像)に被弾するとウインドウが振動してひとつ前のページに戻ります。
    • 実際のマウスポインタをブラウザ上のダミーポインタが追う仕組みになっていますが、被弾するのは”本物の”マウスポインタのほうです。
    • 被弾後ダミーポインタにフレームが表示されている間は無敵時間です。フレームが小さくなり表示が消えるとアタリ判定が再発生します。
    • 最初にBulletSurfを開いたページに戻ってから被弾するとダイアログがでて一応ゲームオーバーです。
  • リンクジャンプ数が5つ増えるたびに、弾幕パターンが変更されます(超暫定仕様)

launch BulletSurf!

[launch bulletSurf!!(bookmarklet)][2]

[Asahi.comからbulletSurf][3]

[GoogleNews日本版からbulletSurf][4]

動作環境

  • 動作確認OS:WindowsXP, MacOSX(非推奨)
  • JavaScriptで記述されています。JavaScript対応ブラウザでJavaScript動作を有効にしてください。
  • かなり重いです。それなりのスペックのマシンをご用意ください

対応ブラウザ

  • (Win)Mozilla 1.6/Firefox 0.8
    • 推奨ブラウザです。
  • (Win)InternetExplorer6.0
    • バージョンアップ後それなりに動くようになりました。準推奨ブラウザです。
  • (MacOSX)Mozilla/IE
    • ものすごく遅いですが、いちおう動くかもしれません。

非対応ブラウザ

  • (Win)Opera
    • Iframeの上位にレイヤーが描画できないバグがあるようです。
  • (MaxOSX)Safari
    • 弾幕が表示されないみたいですね。

参考など

  • BulletMLのレンダリング部は ABAさんの BulletMLデモJavaapplet のソースをほぼそのままJavascriptに移植しています。また弾幕サンプルも使用させていただいています。
  • JavaScriptのXMLパーザには Jeremie氏のxparse をほぼそのまま使用しています。

履歴

  • 2004-04-01
    • 超アルファ版をエイプリルフールリリース
  • 2004-04-02
    • bookmarkletをつけた
    • やっぱりリンクがクリックしずらかったのでちょっと改善した
    • プロキシのUAをちょっと変更(つーかUAちゃんと送れてるのかな。確認してない)

[2]: javascript:(function(){window.open(“http://doppac.cc/work/bulletSurf/bulletSurf.html?"+location.href,"BulletSurf“, “width=645px,height=700px, directories=no,status=no,menubar=no,toolbar=no,location=no,resizable=no,scrollbars=no”);})();
[3]: javascript:(function(){window.open(“http://doppac.cc/work/bulletSurf/bulletSurf.html?http://www.asahi.com/","BulletSurf“, “width=645px,height=700px, directories=no,status=no,menubar=no,toolbar=no,location=no,resizable=no,scrollbars=no”);})();
[4]: javascript:(function(){window.open(“http://doppac.cc/work/bulletSurf/bulletSurf.html?http://news.google.co.jp/","BulletSurf“, “width=645px,height=700px, directories=no,status=no,menubar=no,toolbar=no,location=no,resizable=no,scrollbars=no”);})();


think-routine #26 「妹みたいなもの」について

シスターコントラスト!AcaciaSoft) ストーリー概要より

ある日突然、パラレルワールドに飛ばされた主人公。
一見何の変わりもない世界でただひとつ違っていたのは、
その世界では主人公に4人の妹がいたということ。
主人公を兄と慕う妹たちとひとつ屋根の下で、
唐突にはじまった新しい生活。
つぎつぎと襲いかかる、ちょっとHなハプニングの嵐。
以前より魅力的になった兄(?)にドキドキの妹たち……。

■「妹みたいなもの」、について考えてみたい。

■たとえば、となりの家に住む年下の幼なじみだとか、歳の近い従妹だとか、母親の大学時代の友人の娘で、毎日のように親に連れられてどちらかの家に行っては、話に夢中の親たちを尻目に二人で遊んでいたんだよ。…どちらかというと、俺の家にあいつが遊びに来ることが多かったかもしれないかな…とか、そういった関係によって、その年下の少女との間に傍目には不思議な親密さが生まれていたりするとき、その親密さを暗にいぶかしむような目から身をかわすように、「だからその、」と彼は急いで言葉を継ぐのである。「あいつは俺の妹みたいなものなんだよね」。

■「妹みたいなもの」。そのあわてて言い繕った印象のとおり、それがはたして正しく「妹」だったためしは、現在のところ報告されていない。当たり前のようだが、「妹みたいなもの」は「妹」ではないのだ。しかしでは、だからといって、「妹みたいなもの」というのが、彼の意に反した言いかたかといえば、おそらくそうでもないだろう。言ってみれば、その彼女との間には、単なる血縁関係である「妹」よりも、もっと複雑で微妙な関係があるべきであると彼は考えているのであり、そのニュアンスが、「妹みたいなもの」という言いかたによって探られている。彼は、彼女との複雑で微妙な関係を、複雑で微妙なまま自らに課そうとするのであり、つまり彼は、「妹みたいなもの」を、「妹みたいなもの」であるがゆえに、愛するのである。

■さて、秋葉原で「お兄ちゃ〜ん!」とでも叫べば、聞き耳を立てた動物たちが振り返る、そんな妹萌え全盛の世の中である。しかしこの「妹」というのは、血縁という無根拠で身もフタもない関係で先天的に決定されるものであり、しかもその関係が進行も発展もしないという、きわめて作劇が困難な題材であり、そのような不自由な属性に多くの動物が無条件で反応するというのは、いささか考えにくいと言えるのではないだろうか。動物たちは本当に「妹」に萌えているのか? そうではない。私の観察では、動物たちは「妹みたいなもの」に萌えているのだ。

■冒頭に挙げたシスターコントラスト!ストーリー概略に注目していただきたい。突然のパラレルワールドへのスリップにより主人公に4人の妹ができる、というのはいかにもご都合主義的なストーリーのように思えるのだが、しかしこの設定によって、このゲームに登場する「妹」たちが、「妹みたいなもの」たちへと、巧妙にすりかえられていることがお分かりだろうか。もし動物たちが単純に「妹」に萌えるのだとしたら、ゲームのストーリーに単に主人公の妹たちを登場させればいいのであって、あえて強引なパラレルワールドを設定する必要はないのだ。動物たちが反応し、萌えるのは、そうした身もフタもない「妹」ではない。彼自身が、彼女が本当に「妹」なのではないか、と錯覚してしまえるような、「妹みたいなもの」がそこには必要なのであり、そのためには、たとえばパラレルワールドへのスリップのような、ある種のプロセスが必要になるである。

■「妹」を偽装した「妹みたいなもの」たち。そして「妹」に萌えているようでいてじっさいには「妹みたいなもの」に萌える動物たち。単純に見える動物の世界にも、動物たちの論理がひそかに存在し、ジャングルのようなデータベースを織り成しているのである。


think-routine #25 特権の剥奪について −いまさらの「ファウスト」と「新現実」ー

■ごたぶんに洩れず僕も小説現代10月増刊号「ファウスト」を購入して、東浩紀「メタリアル・フィクションの誕生」を読んでみていたりするわけです。個人的には、東さんのゲームに関する言及ではじめて納得できる内容の文章だったような。「YU-NO」とノベル系ゲームのシステムの対比とかはもしかしたらおもしろいのかもしれない。あと「Ever17」もおもしろそうだからやってみよう。

■さて、しかしこの東さんの「メタリアル〜」でのゲームに関する論旨の多くは、「新現実」Vol.2の佐藤心さんの論文を整理したものらしく、その論文にいまさらながら興味を持ったのでした。ということで、Vol.1は買ったけどVol.2は買ってなかった(わかりやすいな)「新現実」を買ってきて佐藤さんのギャルゲー論文を読んでみました。そして反論をちょっと。

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