Way to Go

Way to Go


AATOAA制作、NFBプロデュースのインタラクティブムービー(? これはそう読んでもよいような気がする)。実景の全周囲パノラマ動画をベースにWebGLのリアルタイムシェーディングをほどこした3D空間をプレイヤーが旅をする、というとすごいつまらなそうなんだけど、固定のパスしか動けない制約を感じさせない工夫(とくに上を向くとキャラクターが飛ぶのがいい)とか、音との同期とかすごいよくできていてよかった。


ゲー夢エリア51『遠山茂樹作品集・アートワークス編』を読んだ


80〜90年代のナムコの商業ロボット、アーケードゲームなどの企画・開発・アートワークにおける、ひとことで言えば当時のナムコの「男の子が大好きな部分」を一手に支えていたデザイナー、遠山茂樹さんの仕事を秘蔵資料と超々ロングインタビューによって解き明かす同人誌シリーズ第3弾。去年の年末に買ってたのをようやく読んだ。

前2巻を読んでても思ったけど遠山さんの丸っこくてテールヘビーなメカニックやカクカクしたロゴワークはかっこよさの記号としていまだに染み付いていて抗えない感じがある。同人誌なのもある意味よくて、美術書としていい紙のフルカラーとかで出てたら冷静にぱらぱら見て終わりにしてしまいそうなんだけど、この印刷は荒いけど情熱的な編集がなされた分厚い本をすみずみまで読むという体験そのものが久しぶりのわくわくだった。サークル主宰のぜくうさんに感謝。


シスコヒート(1990 / ジャレコ)

このゲーム知らなかった。1990年、データイースト開発、ジャレコ販売の大型筐体カーレースゲーム。サンフランシスコを舞台として激しいアップダウンのあるコースを走破するゲームなんだけど、当時の技術(スプライト+BG)でのコース表現の悪夢的な出来栄えがすごい。インセプションっていうか。


RYU-TMR『RYU-TMRのレゲー解体劇場 セガハード編』を読んだ

前巻も読んでなかったのでどんな感じなのかなーと思って読んでみたんだけど、それほどはまる感じではなかった。ゲームの公式の設定やらキャラクターがマンガに出てくる感じは昔ながらのゲームネタマンガっぽくて楽しかった。
食マンガ的にレトロゲームが出てくるマンガがあるとおもしろいかな。謎解きがかならずレトロゲームネタになってるサスペンスマンガとか(詠坂 雄二『インサート・コイン(ズ)』が多少そんな感じだったか)。



AUTOMATION日本版のゲームローカライズの記事

@world9さんが「『かまいたちの夜』のローカライズの話ちょう面白い」という話をしてた。

AUTOMATONライター陣が選ぶ 2014年のビデオゲームTOP3・WORST3 | AUTOMATON

AUTOMATION日本語版の2014年総括記事でTakumi Nangoさんが2014年のゲームTOP3のひとつとして『かまいたちの夜』スマートフォン版の英語ローカライズ『Banshee’s Last Cry』を取り上げてて、それが単にメッセージを英訳したものにとどまらず、物語の舞台となるペンションのイメージ写真を別のロケで再撮影していたり、英語版のプレイヤーを想定してキャラクターをローカライズしているなどの力の入りぐあいを紹介したもの。

これに限らずAUTOMATION日本語版の(というかTakumi Nangoさんの)ゲームの異言語ローカライズの方法論を取り上げた記事はすごい面白いですよ。

FC版『シャドウゲイト』にみる、あるべきローカライズの姿 | AUTOMATON

1989年にケムコから発売されたファミコン版『シャドウゲイト』を、その日本語ローカライズの仕事ぶりから再評価する記事。当時のゲームプレイヤーの想定年齢を考慮した文体の選択や語彙の配慮、はてはテキストベースのゲームにおけるユーザーインターフェイスの根幹にかかわる人称の変更(!)までが、ローカライズの仕事がどうあるべきかという意図とともに丁寧に解説されています。

英語版『ドラクエ』、地域方言を活かしたローカライズの妙味 | AUTOMATON

これもこの記事読むまでまったくしらない世界だったけど、英語版のドラクエ(DS版のVIやVなど)のローカライズがすごく攻めたものになっていて、メッセージの方言表現にキャラクターの出身や地位を(過剰なほどに)盛り込み、部分的にはある意味原作を超えた表現にすらなっているという記事。


PONG-ED (2005)


  • 体験型インスタレーション
  • PC、プロジェクター、パドルコントローラ、スピーカ、合板
  • 制作協力:江田 由美子

 世界最初の商用ビデオゲーム「PONG(ポン)」のルールで、ネットワークを介してとなりのギャラリーの相手と対戦プレイができます。ボールがとなりのギャラリーの画面に移る際、3つの場所の違うサーバ(会場内、東京都内、米国)を中継するため、最初はひとつに重なったボールが遅延によってしだいに離れていきます。

※写真提供:MAEKAWA Takashi, OKI Yoshiya

*PONG-ED (2005)

-Interactive installation
-Computer, Projector, Paddle controller, Speaker system, Chipbord
-Collaboration with designing exterior: Yumiko Eda

In this work, you can play the video game with another person who at next gallery space over computer network. When “the ball” moves to another monitor that put in the next gallery space, the data is transferred through three different servers. As a result, “the ball” is separated into three, and these balls is delayed each other little by little.

※photograph:MAEKAWA Takashi, OKI Yoshiya


リアル・タイム・マシーン・フォー・アーケード (2005)


  • ビデオゲームを使用した体験型作品
  • アーケードゲーム基板、液晶モニタ、スピーカ、合板、ガラス、アルミ板
  • 電子デバイス制作協力:二村 直広
  • 筐体制作協力:江田 由美子

 2つの別々のアーケードゲームを、一人のプレイヤーが同時にプレイすることができます。2つのゲームは同時にスタートし同様の操作が入力されていますが、2つのゲームハードがそれぞれ別々のタイミングで動作しているため、ゲーム展開は微妙にずれを生じていき、やがてまったく別のプレイになっていきます。
 展示では「XEVIOUS」(namco, 1983年)をプレイできます。

XEVIOUS (C)1983 NAMCO LTD.
※写真提供:MAEKAWA Takashi, OKI Yoshiya

*Real-Time-Machine for Arcade (2005)

-Interactive installation
-Arcade game board, LCD monitor, Speaker system, Chipboard, Glass, Aluminum Plate
-Collaboration with creating electronic device: Naohiro Futamura
-Collaboration with designing exterior: Yumiko Eda >Arcade PCB, LCD monitor,
In this work, you can play two arcade games, “XEVIOUS”, at same time. The game starts at once on each monitor, but these two games work independently and have slightly different timing. As a result, the time lag between two monitors is increasing, and you may be confused.

XEVIOUS (C)1983 NAMCO LTD.
※photograph:MAEKAWA Takashi, OKI Yoshiya


リアル・タイム・マシーン・フォー・テレビゲーム (2005)


  • テレビゲームを使用した体験型作品
  • テレビゲーム、TVモニタ、ケーブル、合板
  • 電子デバイス制作協力:二村 直広
  • 筐体制作協力:江田 由美子

 一人のプレイヤーが、6台の「スーパーマリオブラザーズ」を同時にプレイできます。一番遠いTVモニターから順に操作の入力が遅れていくので、プレイヤーの目の前のモニターでは操作とゲームプレイの間に大きな遅延が生じてしまいます。

SUPER MARIO BROS. (C)1985 Nintendo.
※写真提供:MAEKAWA Takashi, OKI Yoshiya

*Real-Time-Machine for Home Video Game (2005)

-Interactive installation
-Home video game, TV, Cables, Chipboard
-Collaboration with creating electronic device: Naohiro Futamura
-Collaboration with designing exterior: Yumiko Eda

In this work, you can play the video game, ”Super Mario Brothers”, on 6 TV monitors at same time. During playing the game, the time lag happens and increases from the furthest TV monitor to the TV in front of you little by little. You might be realized the big time lag on each TV monitor.

SUPER MARIO BROS. (C)1985 Nintendo.
※photograph:MAEKAWA Takashi, OKI Yoshiya


『リアル・タイム・マシーン展』決算報告

『リアル・タイム・マシーン展』 制作・開催当時のWebサイトで公開していた制作費用の報告エントリです。


個展決算

■個展終わった直後からサボってしまった。まあいいか。

というか終わったんで日常についてははてなダイアリーに戻そうかと思いますが、今回の個展関係でいくらくらい使ったか書いておこうかなと。あんな感じの(わりとメディアアート系、機材たくさん、ケーブル引き倒し、みたいな)個展をあんな感じでやると、どのくらい金がかかるかという参考になるかも。ならんかも。

今回の個展についてはギャラリー料金とDM料金についてはサポートしていただいていますので、おもに作品の制作費と搬入展示の経費を持ち出しで使いました。たぶんレシートが残ってなくて抜けてるのもたくさんありそうですが、とりあえずわかるところでこのくらい。

  • Real-Time-Machine for Arcade:120,000円くらい

    • 液晶ユニット:45,000円くらい
    • ゲーム基板、電源、コンパネ関係:25,000円くらい
    • 内部配線、スピーカー類:16,000円くらい
    • 合板製テーブル筐体、ペンキ、加工ガラス類:25,000円くらい
    • その他もろもろ
    • 借り物:ゼビウス基板1枚と電源系1式
  • Real-Time-Machine for TVGame:160,000円くらい

    • 21型TVモニタレンタル(6台):84000円くらい
    • ファミコン、ソフト、電源配線関係:22,000円くらい
    • 遅延デバイス基板、IC、ケーブル関係:30,000円くらい
    • TV台、ペンキ類:16,000円くらい
    • その他もろもろ
    • 借り物:ファミコン5台とソフト3本
  • PONG-ED:45,000円くらい

    • 内蔵PCのHDD,WLANアダプタなど:17,000円くらい
    • スピーカー、入力デバイス:20,000円くらい
    • プレイ台、ペンキ類:3,000円くらい
    • レンタルサーバ:5,000円くらい
    • 借り物:プロジェクタ1台(もう1台は自前)
  • 搬入・展示経費:50,000円くらい

    • 作品・機材運送費:35,000円くらい
    • アクリルフレーム、紙など:15,000円くらい
    • その他もろもろ
  • 合計:370,000円くらい

多分大きな抜けはないので、だいたいこのくらいでしょうか。うーん。高い? 安い? 展覧会の経験がある人に聞くと、まあそのくらいはかかるんじゃない、という反応でした(ふつうはギャラリー代も払うので、50万コースらしい)。ガビン先生に聞いたら「そんなもんなんだ。現代美術のひとは300万とか400万とか平気でかけてたよ」と言われた。うへー。

まあ時間がなくて安く上げる方法を探れなかったしムダな買い物も多かったので、どうやってもこんなかかるもんでもないでしょうが、だいたいは必要経費なような。接続ケーブル類が数をそろえるとわりとコストに響くんだなーと思いました。そんな感じで、あんな展示に40万もかけてんの、ぷぷ! と思っていただけると持ち出しした甲斐もあろうというものです。みんなも引越しとかHDDレコーダ買ったりするのやめて個展やるといいよ!