地方病(日本住血吸虫症)Wikipedia記事ビジュアルノベルをプレイした

5月に自分誕生日プレゼントでゲーミングコントローラ標準装備のUMPCクラスのWindowsマシンGPD Win(アルミパネルrev)を買ってぼちぼちセットアップしながら遊んでいる。ガジェット好き界隈ではちょっと前から話題になっていたハードだけど、僕としてはとにかくコントローラ付属でPCゲームやおもしろそうなWindows専用のフリーゲームを手軽にプレイできるんならいいなという動機で購入した。

週末はWindows専用のゲームで遊べなかったので思い出した、以前井上明人さんが作っていた「地方病 (日本住血吸虫症)のWikipedia記事)をnScripterでビジュアルノベル化したやつをインストールしてプレイしてみた。子供の相手しながら手持ちでPCフリーゲームがプレイできるのはいいね。

地方病の記事そのものは以前ひととおり読んでたけど、ビジュアルノベルっぽいシーンやBGMの切り替え、メッセージの表示速度制御があるとたしかに「物語」としてプレイできる(人物に感情移入しやすい)なと思った。あとよりゲーム的にする味付けだと思うけど途中3つほどその後の展開をプレイヤーに予想させる選択肢(たんにプレイヤーに選んでもらうだけで、それがプレイ内容に反映されたりはしない、と思う)が用意されていて、たしかにこれがあるとその後を読み進める心持ちが変わるなーと思った。


天野讓二『幻の未発売ゲームを追え! ~今明かされる発売中止の謎~』を読んだ

幻の未発売ゲームを追え! | 徳間書店


知らなかったけどゲームサイド(ほか)での連載をまとめたものだった。なるほど。未発売の殿堂入り的なゲーム(『スペースファンタジーゾーン』とか『神罰』とか)は扱えないんだな…と思いながら読んでいたんだけど、遠藤正二朗さん、宮内信子さんののメガCD版『銀河鉄道999』についてのインタビューがハイライト的におもしろく、なかなかいい本だったなと思いつつ読み終えた。未発売に終わったメガCD版『銀河鉄道999』についての遠藤さんの構想(『999』の原作漫画は停車する星ごとにトップダウンで奇妙なルールが強制されるという意味で「ゲームっぽい」ので、ゲームにするとおもしろいだろうと思っていた)や名言(「画面レイアウトの試行錯誤は『思考停止した者勝ち」みたいな面があって、考えるのをやめて作り込みに集中した方がゲーム全体のクォリティが最終的に担保される傾向がありましたね…」)、『銀河鉄道999』がらみのいい話(CVの録音スタジオに残っていた『999』専用のハンコをテープラベルに押してもらったとか)がたくさん入っていていいインタビューだった。

XBOXで発売予定だった『戦場の出前持ち』の顛末についてガビンさんとカツキさんが語っているインタビューもあるんだけど、このゲームのプロジェクトが走っていた頃はちょうどガビンさんに呼ばれて僕が助手業を始めたころだったので(内容についてはなんにも関わってないですが)ちょっとだけ関連するエピソードがあったりする。それはちょうどガビンさんの担当する2年生の授業がある日で、授業時間ぎりぎりに憔悴した様子で到着したガビンさんが「ゲームが…飛びました… ぜんぜん授業してる場合じゃないんだけどね…」と耳打ちしつつ教室に。そして最高に間の悪いことに、その日の授業には、先生がXBOX向けのゲームを作っていることを聞きつけた数人の学生が、ちょうどそのころUTがマイクロソフトとコラボして販売したXBOX Tシャツを揃いで着込んできており、ガビンさんにサプライズとばかりに見せつけてきたのだった。それ以上ないほどのサプライズのあったその日に。


HTC Vive体験会

デジティミニミ社の社内勉強会的な位置づけでHTC Vive(これはデ社所属のサイトさんの私物)の体験会をしていたので参加してきた。いままで体験会のたぐいやVRゲームセンターでそこそこVRゲームは触ってきてたんだけど、時間制限のあるアーケードゲーム的なゲームしか体験してなかったところ、今回はサンドボックス的なVRデモ環境やSteamのVRインディーゲームを結構長い時間(たぶん一人で1時間近く)プレイできたので、VRのイメージがけっこう変わった。

プレイしたのはValve『The Lab』のミニゲームいろいろと『Job Simulator』、『Final Approach』、『Google Earth VR』、『Tilt Brush』あたり。ライド系ではないルームスケールVRを生かしたタイトルはプレイ感覚の新鮮さはもちろんあるんだけど、感じたのは「顔を近づけてよく見る」という動作が可能なことがすごく重要なんだということ。つまりいままでCGでできなかったことって「顔を近づけてよく見る」ことだったんだと思った。『The Lab』のロボットを修理するゲーム(『Robot Repair』)で製図棚を引き出すと飛び出す絵本のようにオフィスのミニチュアがポップアップしてデモが始まるみたいなシーンがあって、それとか顔を近づけて見るだけですごい楽しかった(いま思ったけど、あれは『Pop up Computer』作ったゲントさんに見てもらうべきだったな)。あと『Tilt Brush』も3Dお絵かきツールと言えば一言だけどそれがほぼ完璧(トラッキング精度やUIの完成度などの意味で)な形でそこにあることによるできることの広がりは想像以上のものがあって、その場で数人がかわるがわるプレイするだけでも新しい使い道がいくつも生まれていた。ルームスケールVRのサンドボックス系のソフトには全体的にパソコンを触り始めたころのワクワク感に近いものを感じてこれはやばいなと思った。家でプレイするのにはいくつもの障害があるので現実味ないけど…

ただ、長時間プレイしてもVR酔いも疲労感もないなと思ってたんだけど、HMDを外して興奮が醒めたらとてつもなく疲れていることに気づいた。これも慣れの問題なのかな。


石井ぜんじ『ゲームセンタークロニクル (~僕は人生の大半をゲームセンターですごした~)』を読んだ

ゲームセンタークロニクル (~僕は人生の大半をゲームセンターですごした~)
石井ぜんじ
standards (2017-03-23)
売り上げランキング: 11,469

1972年以来のゲームセンターとその場を賑わせたアーケードゲームたちの盛衰と、記録に残らない「ゲーセンとそこに集うゲーマーの空気」を、元ゲーメスト編集長石井ぜんじさんが綴った回顧録。最初から読んでてクロニクルというタイトルなのにずいぶん飛ばすんだなーと思っていたらそれはぜんじさんのゲーセン人生のあらましを紹介する序章部分で、1章以降はふたたびゲームセンター黎明期に戻って語り直すという構成でびっくりした。アーケードゲームの本らしく2周エンドのシステムなのか! とか思ってたんだけどそこ以外でも同じ趣旨の文章が何度も繰り返される部分が見受けられ、あんまり編集が入ってないだけなのかも。技術面に関する記述がかなりいい加減なのもつらい…。まあ技術は専門じゃないから仕方ない部分もあるのかもしれないけど、ゲームシステムの新規性についての記述はもうちょっと資料性のある書き方になってたほうがよかったのでは。

帯にぜんじさんが主宰するビデオゲーム研究雑誌「VE(Videogame Exploer)」が五月に立ち上がると書かれていたんだけど、まだ始まってないみたい。


田中治久(hally)『チップチューンのすべてーーゲーム機から生まれた新しい音楽』を読んだ

チップチューンのすべて All About Chiptuneーーゲーム機から生まれた新しい音楽 | アイデア - 世界のデザイン誌


素晴らしい本だった。『現代ゲーム全史』を読んだとき、コンピュータと音の関わりやゲーム音楽についての言及が妙に少ないなと思ってたんだけど、後にこの本が控えているのがわかっていたからなのか…と思ってしまった(違うかな?)。

コンピュータから再生される「電子音」の誕生と、その発展としての音源チップ、つまり「楽器」ではなく「コンピュータの一部としての音源」が、どのように発展し、どういう形で人々の耳に触れ、そして誰がそこに、のちに「チップチューン」と呼ばれることになる固有の表現を見いだしていったのか。それを膨大な資料からの丹念な研究によって明らかにする、コンピュータ音楽史研究家としてのhallyさんの集大成のような本。これを2017年に日本語で読めるのを感謝したいとしか言いようがない。

僕はこの本の区切りでいうと、国内の(商業)ゲーム音楽隆盛期から国内パソコンでのチップチューン的な価値観の断絶期(第2章 チップチューンの成立 II 国内編)で知識が止まっていたので(恥ずかしながらhallyさんの活動は知りながらもVORCで情報を得ることをしていなかった)、SIDチップとロブ・ハバードの仕事を中心とした海外でのチップ音楽の価値観やトラッカー音楽とデモシーンを通じたチップチューンの胎動期についてはとても多くのことが知れたし、その散り散りに存在したコミュニティーが、他ならぬインターネットとハードウェア・エミュレーションという真にコンピュータ的な技術によってその障壁が崩され、「チップチューン」というひとつのシーンが大きく立ち上がったのだとする記述は、hallyさんの筆の熱もありとても感動的に読んだ。

インターネットとサウンド・エミュレーションの普及がある程度進んだ段階で、人々は気付き始める。言語が違っても、使用機種が違っても、音楽の趣味は共有できるかもしれないと。この種の音楽が好きな人々は、世界中にいるかもしれないと。PSGやSIDといった特定のデバイス名だけでは言い表せない、音源チップ「全体」を包含する、より大きな世界があるかもしれないと。隔てられた世界が繋がり、ひとつのシーンを形成するに至ったとき、今日的な意味での「チップチューン」、すなわちトラッカー音楽に限定されない、音源チップの単純波形に由来するすべてのサウンドを包含する「チップチューン」の時代が始まる。

『チップチューンのすべて』 - 第3章 IV “モダン・チップチューン” 前書きより

注釈に資料URLがたくさんあって、一部歴史的音源の視聴リンクなんかもあるのでぜひどこかでクリックしたいと思いリンク集を探したんだけどまだ作られていないようだったので、ちくちく入力して勝手リンク集をつくった。注釈のほかディスクガイド・アーティストのアルバム情報ないしbandcampへのリンクや(リンク先が雑なのであとで修正したい)、原著中で代表的に扱われているゲームや楽曲、デモが現時点で見られるyoutubeリンクなんかもざっくり入れてあるのでこれから読まれるかたは傍らでリンクを開いたりするとよいんではないかと。


Nintendo Switchの携帯モード

GWの帰省で、初めて本格的にSwitchを外に持ち出してゲームをしてみた。ゲームはマリオカートを悩んだあげく買うのをやめた(WiiU版を持ってるので)のでゼルダのみ。

以下思ったこと。

  • 意外と小さい
    • 奥さんに「他にも電子機器いっぱい持っていくしゲーム機も持っていかなくていいんじゃないの?」と言われたんだけど、本体にJoyConをつけた状態は意外とコンパクトというかかさばらず(細長いのと適度に分厚いので鞄のなかであばれないのがいい)、持ってこなければよかったなと思う瞬間がなかった。
  • 「旅行先で据え置きゲームを遊ぶ」ことの効果
    • 奥さんが「家と同じゲームを遊べるとこんな落ち着くのかと思った」と言ってた。帰省先の僕の実家は奥さんにとっては他人の家なので夜とか落ち着かないようなのだけど、「いつもと同じこと」ができると自宅と同じ気分になるらしい。まあこれはSwitchだからというわけではないけど。
  • スピーカーの音がうるさくない
    • まあイヤフォンとかをつけろという話なんだけど、3DSはスピーカーから出る音がでかいのか騒音でクレーム入りそうな感じがあるけど、Switchは音出してても(すごく大きくしなければ)問題なさそうな感じだった(ゼルダがほぼ環境音のみだからかもしれない)。
  • 連続稼働時間は心許ない
    • 不満というほどではないけど、3時間強くらいの電車移動でプレイしてるとバッテリー残量にちょっとはらはらする。
  • 携帯TV出力アダプタがほしい
    • これは他の人も言っている通り。折りたためるJoyConグリップとかもHORIから出たらほしい。

イェスパー・ユール『しかめっ面にさせるゲームは成功する: 悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン』を読んだ

しかめっ面にさせるゲームは成功する|書籍|株式会社ボーンデジタル


MIT Pressの「Playful Thinking」というゲームにまつわるひとつの論点をゲーム研究者など専門家が解説した短い本のシリーズで、日本的にいうと「MITゲーム新書」みたいな感じなのかな(たぶんもうちょっとアカデミックなシリーズなんだろうと思うけど)。この本は「ゲームにおける『失敗』」とは何か、というテーマで議論が展開されていた。われわれは一般に失敗を嫌い避けたがるが、優れたゲームはプレイヤーが「楽しく失敗できる環境」をつくりだす。その意味でゲームは「失敗の芸術」(art of failure これが原題)なのであり、この本ではゲームのデザインにおいて失敗がどのように組み込まれていて、それをプレイヤーがどう感じるのかが分析される。コンパクトながらも新鮮な論点がいっぱいあっておもしろかった。


週間ファミ通2017年4月20日号『特集 開発秘話から紐解く新たな『ゼルダ』の姿』を読んだ

週刊ファミ通 2017年4月20日号 | 雑誌紹介 | dマガジン


スタッフインタビューで具体的なプロジェクト/プロダクトマネジメントとして行っていたことが語られていておもしろかった。「300人で1週間テストプレイ」がすごいというよりそれが可能なチームが構築されていたことがすごいんだと思っていたので、それがなぜ可能だったのかが知りたい。

藤林 でも、スタッフたちが勝手に”特命委員会”を発足して乗り越えてくれたんです。
(…)
藤林 開発ルームの僕たちの席のうしろに、ちょうど大きな机があって、そこで開かれていた会議です。難しい懸案事項の関係者が集まって、問題を解決して仕様に落とすんですね。解決するまで終わらない会議。
(…)
藤林 パーテーョンでギチギチに仕切られた環境ではなく、ドンと大きいテーブルがあって、それを背中越しにみんなが聴いているんです。すると「それって……」という感じで、他のスタッフが加わったりするんですよね。いままで見たことがない、おもしろい進めかたでした。

青沼 デザインに関して言うと、昔はひとつの世界を作るのに、端から組み立てていくスタイルでした、でも今回は違っていて、フィールド全体のクオリティーを徐々に上げていくスタイルで作っています。最初はペンペン草が吐いているだけの場所を、歩いて確かめながら、そこにネタをどんどん足していったんです。足しながら、この場所はこういう形であるべきという方向性が決まると、デザイナーが手を入れる。そしてさらに、その上を歩いて要素を加えて、どんどんフィールドの密度を濃くしていきました。

藤林 (…)『スカイウォードソード』の反省点のひとつとして、スタッフの人数が多くなると、若いスタッフの意見が上に届きにくくなるるんです。今回は、その意見を吸い上げる仕組みとして、ゲームプレイと平行して、専用の掲示板と、全員の動きをモニターできるツールを作りました。
(…)
藤林 掲示板は、ゲームをプレイして”いいな”、”よくないな”と思ったことを匿名で書き込めて、ほかのスタッフがルピーで”いいね”を入れる仕組みです。”いいね”が貯まると、ルピーの色が緑から青、赤になるので、チームでいちばん気になっている部分が、ひと目でわかるんです。モニターツールは、ワールドマップで、いまプレイしている全員が、ゲーム内でどんな風に動いているか、記録がとれるものです
(…)
藤林 プランナーの席に大きなテレビを置いて、誰が、どんなふうに進行しているか、レベル調整がうまくいっているかを確認していました。

語られている手法は納得感あるけど、一方でこのくらいはモダンな大規模ゲームの(に限らないか)開発プロジェクトではやるかなという気もするので、たんに任天堂的なイノベーションだっただけなのか、それとも他プロジェクトから見ても斬新なのか、どっちなのかな。

藤林 神獣はロマンとの融合でしたね。地形とはまた別の問題として、デザイナーから「フィールドにロマンが欲しいんだ」という意見がでて、ドデカイ敵を検討し始めたんです。(…)
藤林 新しい仕組みをこれ以上増やすわけにはいかないけれど、ロマンは欲しい、ということで、ひねり出したアイデアが、デカい敵をそのままダンジョンにしてしまい、戦うのではなく、攻略することが目的の動くダンジョンだったんです。(…)
滝澤 敵か味方か分からない巨大なものが動いていることが、誘導として大事なんですよ。(…)

あと上記物理エンジンベースのゲームプランニングとアートディレクションに関して語られていた「物理(ゲーム)エンジン v.s. ロマン」の対立はなかなかおもしろいなと思った。「物理」対「ロマン」の軸にいろんなゲームをプロットするとなにか見えてきそう。


『PC88ゲームの世界』


久しぶりに秋葉原に行ったので秋葉原BEEPで買った。まだ全部内容見れてないけど(というかデータベースみたいなものなので通読するというものでもないだろうけど)、いろんな意味でおもしろい。PC88のゲームの歴史を追えるという部分はもちろん、完全なアマチュアが見よう見まねで始めたとほぼしきコンピュータソフトウェアの(一応「ゲーム」という共通認識はあるとはいえ)パッケージ化やその流通の変遷(それがものすごいスピードで規模を拡大して定型を確立していく過程)とその土台としての80年代初頭以降の日本文化が垣間見えるところが。

あとこのソフト自体が(たぶんもともとWebで公開してたコンテンツなんだろうと思うけど)CSS以前のWeb1.0感ばりばりのhtmlコンテンツなので、今の眼から見ると扱われている82年頃のゲームに近いプリミティブさがあるようにも思えてそこもいい。


おすそわけプレイ

会社にデザイナーのクロカワさんがNintendo Switchを持ってきたので、任天堂言うところの「おすそわけプレイ」モードでいくつかのゲームをプレイした。『スーパーボンバーマンR』『いっしょにチョキっとスニッパーズ(体験版)』など。

まず話題になったのは、出先でSwitchで二人でゲームをプレイすると、思いがけずも本当に任天堂のCMみたいな風景になるということだった。あの小さいJoy-Conを大人が両手で握って持ち、机にスタンドで立てられたこれまた小さいSwitchのモニタを何人かで囲もうとすると、おのずとNintendo Switch的な空間が生まれるらしい。ゲームがボンバーマンだったので正直プレイの新鮮さはゼロだったけど、努力せずとも体験としてハードの狙い通りの空間が生まれるのはすごいと思った。

とはいえやっぱSwitch本体はマルチプレイヤーゲームのディスプレイとしては小さすぎではあって、そのあと試しに職場にあるモバイル外部モニタ(On-Lap 11インチ)をつないでプレイしてみたらちょうどいい感じだったんだけど、そうするとただのコンソールゲーム機になってNintendo Switch的空間は消失したのだった。このNintendo Switch的空間の現出が、ポケモンGOのように可視化されることが促されるようなゲームが登場すると、Nintendo Switchはヒットするのかも。