渡邊淳司『情報を生み出す触覚の知性』


福地さんが「ここ最近に出たインタフェース関連の本の中では間違いなく、群を抜いて面白い」とおっしゃっていたので興味を持って読んだ。NTTコミュニケーション基礎科学研究所で人間の知覚、とくに触覚を利用したインターフェイス研究やメディアアーティストとのコラボレーションを行う筆者が、自身の企画参加したワークショップや作品を紹介しながら、触覚について人間が無意識に行っている記号的解釈を活用することによるコミュニケーションの可能性について解説した本。感覚(触覚)の記号解釈の分類やそれぞれを利用した表現やコミュニケーションの方法論の違いが明快に分析されていてものすごくわかりやすい。

氏の関わる作品は21_21 DESIGN SIGHT『これも自分と認めざるを得ない展』とかICCでのワークショップで目に触れているはずなんだけど恥ずかしながらぜんぜん認識してなかった。「心臓ピクニック」(聴診器で自分の心音を録音してその鼓動を箱型のデバイスで再生させせることで「心臓を可触化」させ、その自分の一部になったような箱型デバイスを自分や他人で触ることによる感覚を楽しむワークショップ)はすごく楽しそう。

あと、そこまではまあわりとよくなじみのある感じの触覚に関する議論のなか、最後に登場する触覚によるコミュニケーションの最先端としてのフェイシャルマッサージ(ファセテラピー)とその理論化についての話がすごいおもしろかった。ファセテラピーの手技はそのマッサージの刺激の方法、強弱、使う手の部位、そしてマッサージのストロークの時間的配置についての知見を「触譜」と呼ばれるマッサージの楽譜に記録するのだそうで、触譜を分析することで「人を癒やすマッサージのアルゴリズム」が(ある程度)定義できるのだという。なんというかフロンティアあるなーというか、ふつうにマッサージのビジュアライズとか音楽の同期とかもできますよね(たぶんもうそういうのも進んでると思うけど)。こういうぜんぜん違う分野が「触覚」というインターフェイスで繋がってコミュニケーションの再定義がが行われているのはすごいおもしろい。


VRと主観モデル

画面内にバーチャルな「鼻」を表示するとVR酔いが低減される!?―海外研究結果 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

Oculus RiftのようなHMDによるVR体験で起きやすいいわゆる「3D酔い」を低減するために、視界の中央付近に鼻(に見えるもの)を置いておくと効果があるという記事がおもしろいなと思って読んでたんだけど、同じくHMDでの主観体験ゲームを作る際のベストプラクティスについてのGDC2014のセッションをまとめた記事があったのを思い出した。これもおもしろかった。VRゲームで視野にプレイヤーキャラクターの身体が見切れるアニメーションを作るためのベストプラクティスとして「モデルの首から上をなくす(あると視野に干渉するので)」とか「そのモデルの影が出ると首なしになってだめなので出さない」とか他の用途では出てこないノウハウが出てくるのがいい。

[GDC 2014]Oculus VRがRiftの開発キットで得た知見による「バーチャルリアリティ開発のベストプラクティス」 - 4Gamer.net

主観視点のVRゲームってリアリズムの到達点になるようにも思うけど、実際は(すくなくとも現時点では)むしろ嘘をたくさんつく必要があるらしいのが興味深い。


ロケ地が近所の映像を観るとアガる問題

今クールのドラマでロケ地が居住地のものすごい近所なのがある。奥さんが背景がほとんどどこだかわかるからドキドキすると言ってたので見てみたら確かに。昨年末から子供を保育園に送る朝に連日あきらかに撮影機材と思われる道具を運びこんでいたり、そこらで撮影をしている様子も目にしていたのであれかーという感じだった(という話を赤羽在住の@kagikkoにしたら「それは僕にとっての『山田孝之の東京都北区赤羽』ですね」と言われた)。

その作品が面白いかどうかと別の次元で、映像の背景の場所がかなりよく知っている場所だと作品鑑賞のレイヤーが多重になるというか、見てると別のモジュールが起動する感じがあっておもしろい。僕の場合だとアニメ版の氷菓はロケ地が思い出深い卒業高校だったのでものすごい特殊な映像体験になった。氷菓は(というか京アニ作品はというか)取材した校内の写真素材をほぼそのまま背景美術の下敷きにしているので、なんというか、アニメのカットが変わるたびに頭のなかの記憶の校舎の3Dモデルがぐりぐり動くような感覚があった。しかも僕が卒業したのは何十年も前なんで微妙に変わってる部分にセンサーが過敏に反応する感じがあったのもおもしろかった。氷菓は背景美術についてだけのオーディオコメンタリーができると思う。

あとこれは聞いた話だけど、アニメとか映画の妖怪ウォッチはゲームのほうで舞台になっている街の設定というかフィールドの3Dモデルをそのまま美術設定に利用しているらしく、ゲームをやりこんでいるとアニメの各カットでのキャラの背景からゲーム内での場所(ロケ地?)がかなりリアルに把握できるのだそうだ。ゲームがちょっとオープンワールド的なつくりでかつ設定上(小学生なので)行動範囲がかなり限られているからそういうことになるわけでゲーム原作で設定がちゃんとしてもここまでのロケ地近所感になるのはめずらしいことなのかも。そのために妖怪ウォッチのゲームを始めてみたくなる話だった。