週間ファミ通2017年4月20日号『特集 開発秘話から紐解く新たな『ゼルダ』の姿』を読んだ

週刊ファミ通 2017年4月20日号 | 雑誌紹介 | dマガジン


スタッフインタビューで具体的なプロジェクト/プロダクトマネジメントとして行っていたことが語られていておもしろかった。「300人で1週間テストプレイ」がすごいというよりそれが可能なチームが構築されていたことがすごいんだと思っていたので、それがなぜ可能だったのかが知りたい。

藤林 でも、スタッフたちが勝手に”特命委員会”を発足して乗り越えてくれたんです。
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藤林 開発ルームの僕たちの席のうしろに、ちょうど大きな机があって、そこで開かれていた会議です。難しい懸案事項の関係者が集まって、問題を解決して仕様に落とすんですね。解決するまで終わらない会議。
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藤林 パーテーョンでギチギチに仕切られた環境ではなく、ドンと大きいテーブルがあって、それを背中越しにみんなが聴いているんです。すると「それって……」という感じで、他のスタッフが加わったりするんですよね。いままで見たことがない、おもしろい進めかたでした。

青沼 デザインに関して言うと、昔はひとつの世界を作るのに、端から組み立てていくスタイルでした、でも今回は違っていて、フィールド全体のクオリティーを徐々に上げていくスタイルで作っています。最初はペンペン草が吐いているだけの場所を、歩いて確かめながら、そこにネタをどんどん足していったんです。足しながら、この場所はこういう形であるべきという方向性が決まると、デザイナーが手を入れる。そしてさらに、その上を歩いて要素を加えて、どんどんフィールドの密度を濃くしていきました。

藤林 (…)『スカイウォードソード』の反省点のひとつとして、スタッフの人数が多くなると、若いスタッフの意見が上に届きにくくなるるんです。今回は、その意見を吸い上げる仕組みとして、ゲームプレイと平行して、専用の掲示板と、全員の動きをモニターできるツールを作りました。
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藤林 掲示板は、ゲームをプレイして”いいな”、”よくないな”と思ったことを匿名で書き込めて、ほかのスタッフがルピーで”いいね”を入れる仕組みです。”いいね”が貯まると、ルピーの色が緑から青、赤になるので、チームでいちばん気になっている部分が、ひと目でわかるんです。モニターツールは、ワールドマップで、いまプレイしている全員が、ゲーム内でどんな風に動いているか、記録がとれるものです
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藤林 プランナーの席に大きなテレビを置いて、誰が、どんなふうに進行しているか、レベル調整がうまくいっているかを確認していました。

語られている手法は納得感あるけど、一方でこのくらいはモダンな大規模ゲームの(に限らないか)開発プロジェクトではやるかなという気もするので、たんに任天堂的なイノベーションだっただけなのか、それとも他プロジェクトから見ても斬新なのか、どっちなのかな。

藤林 神獣はロマンとの融合でしたね。地形とはまた別の問題として、デザイナーから「フィールドにロマンが欲しいんだ」という意見がでて、ドデカイ敵を検討し始めたんです。(…)
藤林 新しい仕組みをこれ以上増やすわけにはいかないけれど、ロマンは欲しい、ということで、ひねり出したアイデアが、デカい敵をそのままダンジョンにしてしまい、戦うのではなく、攻略することが目的の動くダンジョンだったんです。(…)
滝澤 敵か味方か分からない巨大なものが動いていることが、誘導として大事なんですよ。(…)

あと上記物理エンジンベースのゲームプランニングとアートディレクションに関して語られていた「物理(ゲーム)エンジン v.s. ロマン」の対立はなかなかおもしろいなと思った。「物理」対「ロマン」の軸にいろんなゲームをプロットするとなにか見えてきそう。