イェスパー・ユール『ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム』を読んだ

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム
イェスパー・ユール
ニューゲームズオーダー (2016-09-30)
売り上げランキング: 73,497

half-real - New Games Order, LLC.
(発行元ニューゲームズオーダーのサイトでpdf版も販売中)


素晴らしく面白く、興奮したまま読み終えた。僕はこういう本を長らく待ち望んでいたんだと思う。

half-real』(原著は小文字つづりなんですな)は、デンマーク出身のゲーム研究者イェスパー・ユールの博士論文をもとに2005年に刊行された書籍で、すでにゲーム研究の古典とされる論考。原著から10年を経て刊行された待望の邦訳版がこの『ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム』で、これでようやく僕のような英語の原著を読み下せない人間もこの古典の内容に触れることができるようになったわけだけど、確かにこの本は「ゲームとは何か」「ゲームがコンピュータと出会ってなにが起きたのか」そして「ビデオゲームとはどういうものなのか」といった問いに、10年やそこらでは古びない議論や指摘を与えてくれる。例示されるゲームは『チューチューロケット!』とかでなるほどと思ったりするが、もちろんそういうことは本質とは関係なく、つべこべ言わずに読むべきという本。

訳者の松永さんも巻末で解説している通り、『ハーフリアル』の主張のひとつは先行する「ゲームの定義」に対する議論を整理し、6項目からなる包括的で説得力のある定義を提出しているところだ。この定義はこの本において「古典的ゲームモデル」だとされる。古典的というのはそれより新しいモデルがあるという意味ではない。本書のもうひとつの主張は、いま一般にゲームと呼ばれるものの大部分を指すところのビデオゲームは、この「古典的ゲームモデル」の全部ないし一部が、虚構世界の「実装」として利用され、ゲームモデルと虚構世界とが互いをうながしあうように経験される、新しいかたちの表現形式として発達したものとして考えるべきだというものだ。

僕が興奮したのは、ビデオゲームとは「ゲーム(古典的ゲームモデル)」に虚構世界が付加されただけのものなのではなく、虚構世界の出来事や行為の「現実的な側面」の実装としてゲームモデルが利用されているものなのであり、しかもそれはプレイヤーにとっては逆向きに経験される、つまりプレイヤーは虚構世界の舞台設定やキャラクターの意匠を通じて、そこに埋め込まれたルールを理解するのだという指摘だった。いわばプレイヤーが虚構世界の中にゲームを発見するという構造こそがビデオゲームの本質なのだ。これはこの本の議論からは飛躍した僕の妄想なのかもしれないけど、そのように考えると、僕が昔からビデオゲームのなかに見出そうとしていた感覚を説明できるように思えた。

ほかにもインターフェイスやインタラクションの分野に接続できそうなしびれるような指摘がたくさんあり、ゲーム研究の学術書という狭いカテゴリにどどまらず広く読まれるべき本だと思う。ぜひみんな読んでほしい。もっかいリンクを貼っておきます。


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