ナツゲーミュージアム『リアルナムコミュージアム』に行った

ナツゲーミュージアム


GW特別企画かー行きたかったなーと思っていたらGW明けもまだやっていたので行ってきた。サブマリンも稼働しているというので『ギャラクシアン創世記』を読んでナムコの工学系エレメカをもう一度見てみたかったというのも大きかったんだけど、現在の部品でのメンテナンスの具合で仕方ない(というか稼働しているのが奇跡)と思いつつ往時の(記憶の中の)奥行きのある海と印象が違ったのがちょっと残念だった。あとほかに『ギャラクシアン創世記』で澤野さん企画として「失敗作だった」と振り返られていた『キング&バルーン』を初めてプレイしたんだけど、後の『ギャラガ』に引き継がれるアイデア(キングがバルーンで連れ去れれるのとか、敵バルーンが合体して襲ってくるのとか)が盛り込まれているのも知らなかったので興味深かった。

あと『ゼビウス』をプレイしてたらいわゆるエリア間の森の中にゼビウス軍の秘密基地がある状態(エリアの敵キャラデータの転送途中でミスしてエリアが戻されると発生すると言われているやつ)を初めて自分のプレイで見た。これは確かに意味深なグリッチで当時見たら噂になるだろうなあ。

好きなゲームオーバー

kotaro tanakaさん(@doppac)がシェアした投稿 -


メルマガ『サイエンス・メール』の鳴海拓志さんインタビューシリーズがおもしろい


サイエンスライターの森山和道さんが発行している老舗メルマガ『サイエンス・メール』は、森山さんが注目するさまざまな分野の研究者を直接取材したロングインタビューをほぼノーカットで数ヶ月にかけて配信するというメディア。僕はまだ学生のころに森山さんのウェブサイトを知って『サイエンス・メール』の前身である無料メルマガ「NetScience Interview Mail Home」を購読して以来(有料メルマガになってからはしばらく購読していなかった時期もありますが)、なかなか他のところでは得られない最新の基礎研究の世界の話や研究者がどんなことを感じながら研究しているのかを知ることができる貴重な読み物として楽しんでいる。

で、今回はその『サイエンス・メール』で2月から連続配信されている(まだ継続中)鳴海拓志さんのインタビューシリーズがすごいおもしろいのでもっと話題になるべきという話をしたい。鳴海さんの研究はVR、ARなどIT業界的に近年(何度目かの)ホットなトピックで、メディアアートやゲームとかいわゆるメディア芸術に隣接した表現でもありWebメディアの記事になったり紹介される機会も多いの研究成果としては「知ってる知ってる」というものも多いんだけど、そうした視覚やそのほかの感覚に介入する技術の積み上げを足がかりにして、人の認知そのものをチューニングし現実の行動をサポートするツールが作れないか、という鳴海さんの目標がたっぷり語られているところがとても興味深い。

インタビュー冒頭が

※○:森山さん ■:鳴海さん

○VRって、最近はだいぶ知られて来るようになりましたけど、まだまだ一般の方って、「バーチャルリアリティ(VR)」って、「おもしろ体験を作る物だ」ぐらいの感覚しかないと思うんですよ、多分。

■うん。

○それってちょっともったいないなと思っていて。その裏にある認知科学的な知見であるとか、あるいはそういうサイエンスにも踏み込んで行けるツールでもあるんだよ、というところを、できれば読者の方にも感じてもらいたいなと思っていて。それには鳴海先生がぴったりなんじゃないかなと思いまして、今回インタビューをお願いしました。

■それは、ありがとうございます。

サイエンス・メール 2018/2/8 鳴海拓志-1

というところから始まるんだけどまさにそういう内容になっていて、VR系の開発者だとか人の行動を変えるデザインに興味を持っている人には必見のインタビューだと思う。「ボイスチェンジャーによる擬似的な女声と機械的なボディコンタクトという人を馬鹿にするなという装置でも、男性が事実やる気になる」みたいな、VTuber的にビジネスチャンスを感じる知見も語られているし。

上記の知見はこの公開講義でも紹介されてた

あと『サイエンス・メール』のいいところは、研究者として道を定める以前の学部時代のわりとふわふわした話だとか、今の研究に至る長い経緯や人のつながりだとか、あとまだ研究になっていないアイデアだとか、かなり雑談にちかい話もカットされずに読めるところだと僕は思っているんだけど、鳴海さんの回では「駒場キャンパスを歩いていたら岩井俊雄さんに会ったことが今の研究につながる原点」みたいな余談的ないい話もあっていい。インタビューシリーズはまだ終わってない(そろそろ終わりかな?)ので今後も楽しみ。

まぐまぐで個別販売もされているそうです。


ヤマシタトモコ『違国日記』を読んだ

s-book.net Library Service


作家もしくは連載のパーマリンクページつくってほしいなあ…(ヤマシタトモコさんのtwitterアカウントにはAmazon著者センターがリンクされてたけど)。

Bug-magazineの永田希さんの本紹介連載「汽水域の旅」で「ヒットしちゃうんじゃないかと思うので、流行って読みづらくなる前に読んだ方がいいんじゃないですか?とあったので素直に読んだ。たしかにこれは素晴らしい〜。

朝(主人公の女子中学生)のキャラクターの描写にどうしても往年の富士宏さんぽさを感じてしまう。


『ハロー・ワールド ポスト・ヒューマン時代に向けて』を見た

水戸芸術館|美術|ハロー・ワールド ポスト・ヒューマン時代に向けて


時間取って行こうと思ってたらもう今日以外時間が取れないじゃんとなってしまったので平日朝から強行してきた。水戸芸術館ってそこそこ決断しないと行けない場所なので鑑賞が行くまでのドラマ性込みの体験になってしまうなといつも思うけど、まあそういうもんだな。なので今回もそれ込みの体験として楽しんだ。エキソニモの部屋の圧倒的なスペクタクル(なんとなくデビルマンぽいものを感じた)はもちろん、セシル・B・エヴァンス『溢れだした』のなんだかふわふわした感覚にも魅力があった。

今日しか行けないので見てきたハローワールド

kotaro tanakaさん(@doppac)がシェアした投稿 -

今日のaddress

kotaro tanakaさん(@doppac)がシェアした投稿 -


2018年4月のまとめ

過去最低(だと思う)の8エントリ。とりたてて忙しくなかったけどブログについてのモチベーションが底をついてしまった感がある。ブログ更新を習慣化しようとし始めたのが2015年からだから3年ちょっとか。5年継続を新たな目標にしたい。


スティーブン・スピルバーグ『レディ・プレイヤー・1』を観た

映画『レディ・プレイヤー1』オフィシャルサイト


静観していたらアヴェンジャーズが封切られてあっという間に上映規模が小さくなっていたので慌てて観に行った。どうせならと新しいTOHOシネマズ日比谷に行ってみることにしたんだけど、ゴールデンウィークにそういうことをするものではなく、シネコンのある階にたどりつくエスカレーターに乗るだけに行列させられて映画に遅刻してしまった。

静観していたのは原作はすでに読んでいて(原作の邦題『ゲーム・ウォーズ』はきっと映画邦題が先にこれに決まっちゃってて渋々合わせたんじゃないかと思ってたけど、そうじゃなかったみたいね)、この作品に触れて「マジでか!」と思うポイントは一応体験済みだからなーと思っていたからで、観てみても実際そんな感じもあったけど(ゲーム系の参照は原作よりも目立たなくなってるのが残念)、80年代ポップカルチャーの知識の深さが「強さ」になる世界があれば俺が最強のはず…という、ようするにアメリカ版のなろう小説みたいな脂ぎった原作が、当の80年代の神の一人であるスピルバーグ本人によってポップな娯楽作品に翻案されているところにはクラクラした。フーツラ系の書体で「READY PLAYER ONE」とドカンと出るエンドタイトルがいちばんアガる感じがあった。


山田尚子『リズと青い鳥』を観た

『リズと青い鳥』公式サイト


『響け! ユーフォニアム』シリーズをいままでまったく観る機会がなく(『リズと青い鳥』がそのシリーズからのスピンオフ劇場版なのも知らなかった)、というかいわゆる京アニ作品というのにちょっと苦手意識があり(『氷菓』は地形効果もあって楽しめたんだけど)、山田尚子監督作品も『たまこマーケット』は評判を聞いてTVシリーズと劇場版ともに何度かチャレンジしたんだけどなじめなくて挫折している。関係ないけど、苦手なりに京アニブランドには作り手も受け手も了解する世界観やクオリティへの一貫性があるよなと思っているんだけど、劇場作品につけられるなんか地球がぐわーんて回るみたいなぼんやりしたイメージのモーションロゴはなんでああなっているんだろう。なにか文脈があるのかな。

そんな中ようやく先日観た『聲の形』は自分の苦手意識からするとわりとすんなり作品に入れて内容にも感銘を受けたところだったので、『リズと青い鳥』も飛び込みで観てきた。結論としてはとてもよかった。中盤まではなんとなく作品世界に気まずさを感じていたんだけど、これも振り返って考えてみると演出意図によるものだったのかも。お話としてはスポ根青春ものによく見られる定型(それこそ同じく牛尾憲輔さんが劇伴担当の『ピンポン』と同じだ)ともいえるものだけど、セリフの芝居や間の取り方が、少しづつながら勇気をもっていわゆる(日本の)アニメの枠(あるいは、僕がなんとなく京アニ作品に感じている窮屈さ)を乗り越えようとしているような感じがした。どこかで読んだ監督のインタビューによると、劇中登場する飛び立てる青い鳥を鳥籠に囲ってしまう寓話と、本編中ほぼ校舎内のみに限定したショット構成を重ねているとのことだったけど、この作品自体が、鳥籠から自分の羽で広い世界に飛んでいきたいという宣言のようにも思えた。ただ劇中劇にあたる「リズと青い鳥」パートはなんとなく消化不良というか、本編パートとの有機的な関係が観じれられなかったなー。

あとやっぱりこの「ふつうのアニメと違う繊細さ」には牛尾憲輔さんの音によるところも大きいのかもしれない。「エンドクレジッツソング」ことエンディングの最後の曲がよかったのでもう一度聴きたい。


スティーヴン・ウィット『誰が音楽をタダにした?』を読んだ

誰が音楽をタダにした? | 種類,ハヤカワ文庫NF | ハヤカワ・オンライン


邦題は「誰が」というタイトルになっているけど原題は「How music got free」であって犯人がいたとかそういった話ではない。音楽業界の命運を左右する技術が、楽曲制作やそのマネジメントといった制作者サイドの技術から、流通・入手コストを可能な限りゼロに近づけるための消費者サイドの技術へといつのまにか移り変わっていた90〜2000年代に不可避的に(だと思う)起きたことを克明に記録したたいへんスリリングなノンフィクション。ものすごく面白かった。

著者の冷静でありつつ絶妙に毒っ気を混ぜた文体も素敵だけど、3人の主人公(?)たちの舞台立てが完璧すぎる。一人は業界の政治に敗れ正式採用されなかった自分たちの優れた音声圧縮フォーマットの有用性を世に証明せんとする実直な研究者(mp3の開発者ブランデンブルグ)。もう一人は音楽業界の帝王として君臨しながらも、音楽のデジタル化とネット流通の発展には傍観者でしかなかったレコード会社CEO(ユニバーサルのダグ・モリス)、そして最後の一人、新しい音楽の中心になったダウンロード・サブカルチャーを代表するのは、「現実世界」ではバイト上がりのCD工場従業員を勤勉に続けつつ、ひたすら発売前のCDを持ち出して「シーン」にリークし続けたふつうの若者(RNAのグローバー)。この本来まったく交わらない三者の立場の隔たりにこそ90年代に音楽業界で起きたことの壮大さが示されているように思った。

そしてこのタイミングでこの本を読むともちろん漫画村問題とか(日本の)電子出版業界のこととかをもやもやと考えてしまう。音楽と較べると「本」はテキストと画像という意味でのコンテンツとしてはWeb(とWeb広告によるマネタイズ)が普及した時点で技術的にはすでに決着がついたものだとも言えるし、メディア体験としての「本」を超える利便性を消費者が手にしているかと考えるとまだ技術的転換点に達していないのだとも考えられる。「出版業界は音楽業界の失敗に学んでない」という決まり文句は事実だとは思うけど(この本にも「出版はデジタル流通が音楽よりも失敗している唯一の業界」というフレーズが出てくる)、結局のところ「音楽がタダになった」後の視点からの軽々しい言葉のように感じて個人的にはちょっとなーと思う。と同時に、Kindle UnlimitedもdマガジンもradikoもTVerも当たり前になった2018年にいまだマンガ雑誌の横断サブスクリプションサービスが存在しないのはなんぼなんでも遅すぎる終了〜と思う。いま言いたいのはそのくらいかな。


クリス・マッケイ『レゴ®バットマン ザ・ムービー』を見た

映画『レゴ®バットマン ザ・ムービー』ブルーレイ&DVDリリース


WOWOWで録画で。前作『LEGO ムービー』ほどの衝撃はなかったものの気が利いてて楽しく観た。子供といっしょに観たけど子供もおもしろかったみたい。『LEGO ムービー』シリーズは日本で言うところの『クレヨンしんちゃん』の映画みたいな感じで親子それぞれの視点で面白がれるシリーズとして続くといいな。


神保町AssistOnで『Busybeaver "Carlyle"』を買った

Busybeaver “Carlyle” | AssistOn


土曜日に新宿ピカデリーに『ペンタゴン・ペーパーズ』観に行ったら満員で入れず、ぼっかり時間が空いてしまったので、前から気になってたバックパックの現物を見に行ってそのまま購入したやつ。ひさびさに心躍る買い物だった。

AssistOnは原宿に店舗があったころはよく行ってたけど、神保町に移転してからは初めて。あの狭い店舗に所狭しと秀逸な雑貨が並べられている感じではなくなっていてちょっぴり残念にも感じたものの、バッグ類が壁一面に手に取りやすくレイアウトされていて、背負ってみて鏡で確認したりはしやすく、バッグを買いに来た自分としては助かった。他にも買いたいものがたくさんあったけどぐっと我慢。

お目当ての『Busybeaver “Carlyle”』は13インチノート(MacBookPro)が入りつつ小さくて値段も手頃なバックパックとしてよさそうだなとサイトで見て思ってたんだけど、実物を見たら思ってた以上に小ぶりに見える作りになっていて、ほぼ即決だった。色は迷ったけど黒で。

使い始めてみてうれしかったのはショルダーベルトまわりの仕様がとても秀逸なことで、バックパックのショルダーベルトの長さを調節したあとに余るナイロンベルト部分のうっとうしさってかなり永遠の課題のような気がしていたんだけど、このバックパックはベルトの長さの調節も非常に楽なうえ、ベルト止めの金具がいいのか調整ベルトの長さがちょうどいいのかよくわからないのだが、とにかく余りベルトがまったく煩わされることなく収まるようになっていて衝撃を受けた。これたぶんこのバックパックはショルダーベルトを1本しまってボディバッグとしても使えるという特徴があって、そのためにベルトがボディバッグ仕様になっているということなんだと思うけど(他のボディバックでもハーネスや留め具が同じになっているものがあったので)、ボディバッグモードにしなくても体にフィットするバッグになっててうれしい。